Sections

Peut-on se noyer dans le virtuel ?

Dossier
Paru le 01.12.2022
Films & séries TV : le regard des chercheurs
Point de vue
Point de vue

Peut-on se noyer dans le virtuel ?

09.11.2016, par
Creative control
« Creative control » : Peut-on se noyer dans le virtuel ?
La réalité virtuelle fait-elle perdre pied avec la réalité ? Quels sont les risques biologiques en cas d'immersion longue durée ? Faudra-t-il créer des règles d'éthique pour protéger nos futurs avatars ? Discussion avec deux spécialistes de la réalité virtuelle, Isabelle Viaud-Delmon et Daniel Mestre, au sujet de «Creative control», un élégant film d’anticipation qui abordait ces thèmes en novembre 2016.

Creative Control se déroule dans un futur très proche. David y est chargé du lancement marketing des lunettes Augmenta, « premier système de réalité augmentéeFermerDispositif informatique qui permet de superposer, en temps réel, des images de synthèse aux images que nous percevons naturellement avec nos yeux. Par exemple, les Google glass ou l’application Pokémon Go sur un simple smartphone, permettent d'incruster des objets virtuels en image de synthèse sur les images de la réalité physique qui nous entoure. totalement immersif » qui permet de superposer des images virtuelles sur le réel. Que lui arrive-t-il ?
Daniel Mestre1: David perd totalement pied avec la réalité. Il ne fait plus la différence entre celle-ci et le monde virtuel fabriqué grâce aux lunettes. Il développe en particulier une relation imaginaire avec l’avatarFermerReprésentation informatique d’une personne réelle. Il s’agit en général d’une image de synthèse en 3D, mais sur les forums ou les chats, cela peut n’être qu’un dessin en 2D. de Sophie, amante de son meilleur ami. C’est un cas typique de déréalisation.
Isabelle Viaud-Delmon2: C’est en effet un problème de monitoring du réel ou capacité de passer d’un monde à l’autre : de notre imagination – qui est le monde cognitif – au monde physique réel. David souffre d’une intrusion du premier dans le second. Cela ressemble aux symptômes de certains patients schizophrènes : ils confondent des stimulus générés de façon interne, une hallucination par exemple, et les stimuli sensoriels qui proviennent de l’extérieur, par la vue, l’ouïe, le toucher, etc.

  
Les références à Apple et aux autres GafaFermerAcronyme formé avec les initiales de Google, Apple, Facebook et Amazon, géants du Net. sont évidentes, du design de la boîte d’emballage des lunettes à la philosophie qui les entoure : « Améliorer la vie avec une touche de magie ». Benjamin Dickinson, scénariste et réalisateur du film, explique avoir voulu montrer « les signaux alarmants dans la culture des nouvelles technologies »…
D. M. : Le film en est en effet une représentation très pessimiste, à rebours de la vision évangélique servie par la publicité. Reste que les nouvelles technologies améliorent aussi nos vies, en matière de communication bien sûr, mais aussi grâce à leurs applications thérapeutiques. La réalité virtuelleFermerDispositif informatique qui permet de plonger une personne dans un environnement virtuel, purement artificiel, créé numériquement, la plupart du temps en images de synthèse, avec lequel il peut interagir via un avatar ou non. Expérience visuelle et sonore, elle pourrait à l’avenir inclure le toucher et l'odorat. permet ainsi de guérir différentes phobies comme le vertige, j'y reviendrai. Or dans le film, David se contente de se leurrer lui-même avec un avatar sexuel, vieux serpent de mer de la réalité virtuelle. C’est décevant…

  
Et inquiétant aussi… Pensez-vous qu’une telle déréalisation guette les utilisateurs de réalité augmentée (RA) ou de réalité virtuelle (RV) ?
I. V.-D. : Pas plus qu’avec d’autres technologies ou médias susceptibles de nous « transporter » dans des mondes imaginaires, comme la télévision ou les jeux vidéo, qui ont d’ailleurs suscité de vastes débats à leurs débuts. J’apprécie donc le message du film : le personnage de David est déjà en plein burn-out, sujet à des attaques de panique, dépendant à l’alcool et aux antidépresseurs : cela montre qu’il était une personne à risques avant de chausser les lunettes Augmenta. Comme pour bien d’autres technologies ou substances addictives, il me semble que seules les personnes qui présentent déjà une fragilité – psychologique ou physiologique – sont à risques.

 

Y a-t-il des études mesurant d’éventuels effets sur le cerveau ?
I. V.-D. : Très peu à ma connaissance. Une étude3 a certes montré l’inactivité de 60 % des neurones de l’hippocampe dans le cerveau de rats plongés en RV, mais il est logique que celle-ci provoque une stimulation neuronale limitée puisqu’elle n’est pas aussi riche que la réalité physique. On est loin du film Matrix (1999) où les personnages vivent dans un monde entièrement synthétique si parfait qu’ils ne le savent même pas : c’est le nec plus ultra de la réalité virtuelle ! Ces technologies ne font pas encore partie de notre quotidien, même si les derniers casques de RV, Occulus Rift ou celui vendu avec la console de jeux Playstation VR depuis octobre 2016, peuvent changer la donne. Alors neuroscientifiques et psychologues s’empareront du sujet, c’est certain. Les questions liées aux mondes virtuels que sont déjà Internet et les réseaux sociaux sont quant à elles largement traitées dans des journaux scientifiques dédiés, en psychologie notamment.

  
On parle tout de même du « bord de l’écran » (de l’ordinateur par exemple) qui tracerait une frontière salutaire entre le virtuel et le réel, même dans les films ou jeux les plus immersifs. Or lunettes de RA ou casque de RV font disparaître ce fameux bord… Et si de plus le réalisme des images progresse, le risque de déréalisation ne se posera-t-il pas de manière plus prégnante ?
I. V.-D. : Pour différencier réel et virtuel en RA, un réalisme parfait deviendrait certes perturbant. Mais celui-ci et le bord de l’écran ne me semblent pas les critères les plus importants. On peut être totalement plongé dans un livre, tomber amoureux d’une poupée en silicone (comme dans le film français Monique, en 2002) ou surinvestir un personnage virtuel sur les réseaux sociaux. Comme je vous le disais, cela ne deviendra pathologique que chez les personnes déjà à risques. En ce qui concerne les nouvelles technologies, ce qui me semble surtout important concerne la symbolique de l’objet : une fois porté, il permet de faire savoir au reste du monde que l’on « est » dans une autre réalité et surtout d’avoir un contrôle clair sur le dispositif, à savoir s'il est « on » ou « off », en marche ou non. Dans le film Creative Control ce sont les lunettes, dans eXistenZ (1999) c’était un « pod » à brancher à la base du dos, et si l'on quitte le cinéma, il y a les casques, les lunettes (Google glass, HoloLens…), ou même de simples smartphones qui produisent de la RA via l’application Pokémon Go par exemple. Il y a toujours un objet à porter et à allumer. 

  
Et si ce n’était plus le cas ? Dans le film, David évoque pour l’avenir une puce connectée directement au cerveau et, selon lui, « ceux qui n’en voudront pas deviendront les amish de la société »…
I. V.-D. : Nous entrerions alors dans l’univers terrifiant de Matrix… Un tel dispositif agirait directement sur les impulsions neuronales, or nous ne sommes faits que de cela : des impulsions neuronales ! Plus moyen donc de distinguer les stimuli d’origine synthétique de ceux d’origine naturelle. Et le on/off serait plus insidieux, vulnérable à une éventuelle manipulation à distance…
D. M. : … En particulier par des sociétés commerciales ! Les Gafa n’étant pas de grands philanthropes mais des gens qui veulent nous assommer de publicités, de plus en plus ciblées. Connaissant leur vie privée, ils guideraient le comportement des gens en façonnant les pratiques, la pensée, les habitudes. Je veux dire plus encore qu’ils ne le font déjà… Le danger est surtout mercantile.

« N'as-tu jamais fait ces rêves Neo, qui ont l'air plus vrai que la réalité ? Si tu étais incapable de sortir d'un de ces rêves, comment ferais-tu la différence entre le monde du rêve et le monde réel ? » (Morphéus dans le film Matrix, sorti en 1999).
 

Vous croyez vraiment que les gens accepteraient d’avoir une puce dans le cerveau ?
I. V.-D. : Dès qu’on touche à l’intégrité du corps, il y a des résistances. Regardez l’implant cochléaire, posé chirurgicalement dans certains cas de surdité profonde : il a fallu des années avant qu’il soit accepté alors qu’il supplée une déficience pathologique. Pour la puce, j’ai du mal à me projeter si loin…
D. M. : Si on regarde la vitesse avec laquelle les gens ont accepté les smartphones, c’est tout de même troublant… Il y a une dangereuse fascination pour la technologie aujourd’hui. Cela nous pousse d’ailleurs à consommer de l’énergie de manière complètement folle.
 
 
Oublions la puce intracrânienne et revenons à des dispositifs proches des nôtres. Le fait de partager ou non l’expérience de RV ou RA à plusieurs est aussi un critère crucial avec ces nouvelles technologies, n’est-ce pas ?
I. V.-D. : En effet. Par exemple, j’ai mené des travaux avec des sujets qui ont des traits de personnalité schizotypiqueFermerSelon le CIM-10 : trouble caractérisé par un comportement excentrique et des anomalies de la pensée et des affects, ressemblant à celles de la schizophrénie, mais ne comportant aucune anomalie schizophrénique (…). La symptomatologie peut comporter une froideur affective inappropriée, une anhédonie, un comportement étrange ou excentrique, une tendance au retrait social, des idées de persécution (…), des ruminations obsessionnelles (…). et lorsque ceux-ci sont plongés seuls en RV, sous le contrôle d’un thérapeute, il n’y a aucun risque. C’est l’opposé de Pokémon Go : les utilisateurs doivent tous attraper les mêmes petits monstres virtuels disséminés en RA dans notre monde physique réel. Cela a provoqué des mouvements de foule, notamment dans certains hôpitaux dont les urgences ont été envahies par les chasseurs de pokémons. En somme, un groupe de personnes, parfois difficile à contenir, partagent une « réalité » alternative et invisible aux autres gens. Il s’agit là de risques sociaux tangibles. Et si on augmente le nombre de personnes évoluant dans un monde fictif commun, se réassurant les uns les autres de sa validité, on peut se demander s’ils ne vont pas se mettre à « y croire » plus que de raison…
 
 
Qu’est-ce que le réel de toute façon…
D. M. : En effet ! Ce n’est que ce qu’on perçoit, via nos sens, et on sait qu’ils peuvent être trompés par des illusions, influencés par notre personnalité ou notre état d’esprit du moment. Cela ne se passe pas comme si une pellicule  photographique, que serait notre cerveau, était impressionnée par la lumière, que seraient les stimuli extérieurs visuels, sonores, etc.
I. V.-D. : La réalité est donc un peu différente pour chacun de nous… Mais lorsque quelqu’un en perçoit une radicalement différente de celle des autres, il devient un paria, comme certains patients schizophrènes sujets à d’envahissantes hallucinations.

creative control
Selon David, héros du film Creative Control, « nous aurons demain une puce dans le cerveau et ceux qui n’en voudront pas deviendront les amish de la société »…
creative control
Selon David, héros du film Creative Control, « nous aurons demain une puce dans le cerveau et ceux qui n’en voudront pas deviendront les amish de la société »…

 
Autre paramètre important quand on se plonge en RV ou en RA : la durée de l’immersion…

I. V.-D. : Oui, imaginons que David construise un avatar de lui-même et l’utilise plusieurs heures par jour. Il pourrait montrer les symptômes de la célèbre Rubber Hand IllusionFermerExpérience lors de laquelle un sujet voit une main en plastique être chatouillée devant lui alors que simultanément sa véritable main l’est aussi, mais à l’abri de son regard. Au bout de quelques secondes de stimulation, le sujet a l’impression que la main en plastique est la sienne et sursaute lorsque l’expérimentateur l’écrase avec un marteau. (voir vidéo plus bas) qui nous conduisent à accepter un corps étranger ou une partie de celui-ci comme étant le nôtre. Pendant ce type d’expériences, on observe aussi une baisse de la température du corps réel et de la fréquence cardiaque du sujet. Compte tenu de ces modifications neurobiologiques, on peut se demander ce que deviendraient nos corps laissés « de côté » lors d’immersions de longues durées…

Dans ce cas, il n’y a qu’à supprimer l’avatar, non ?
I. V.-D.: Cela pourrait poser d’autres problèmes. Lors de certaines expériences que j’ai menées en RV avec des visiocasques, j’ai remarqué qu’en l’absence d’avatar les sujets décrivaient qu'ils avaient occasionnellement l’impression que leur corps (réel) n’existait pas. Mais cela reste à étudier précisément.

 
Les avatars intéressent beaucoup les philosophes allemands Thomas Metzinger et Michael Madary, qui ont publié en février le premier code d’éthique de la réalité virtuelle. Quel est leur propos ?
I. V.-D. :
Selon eux, la RV sera fortement liée aux réseaux sociaux, avec tous leurs travers (NDLR : le harcèlement sur le Web a déjà poussé au suicide plusieurs adolescents), et cela impliquera aussi de nouvelles questions éthiques. Imaginons que, dans le film, Sophie ait créé elle-même son propre avatar : l’utilisation qu’en fait David devient-elle un viol ?
 

La projection des personnes dans leurs doubles virtuels pourrait ne pas se limiter au sensoriel mais avoir aussi des effets neurobiologiques.

La question a l’air naïve mais elle pourrait se poser compte tenu de ce que je vous disais sur la projection des personnes dans leurs doubles virtuels : elle pourrait ne pas se limiter au point de vue sensoriel mais avoir aussi des effets neurobiologiques en cas d’immersion longue. Il faudra l’étudier. Dans le film, David scanne Sophie à son insu : que sera le droit sur les avatars ? À qui appartiendront-ils ? Cela va au-delà du droit à l’image dans les médias classiques : on peut fixer les limites d’utilisation dans une publicité ou un film mais comment faire dans des univers virtuels où la production de nouvelles données sera illimitée ? (Attention spoiler) D’ailleurs dans Creative Control, la firme Augmenta a non seulement eu accès aux pensées de David produites avec les lunettes, mais elle décide de plus de les utiliser pour le lancement commercial du produit ! Ce sont des questions d’éthique d’un nouveau genre.

Expérience de psychologie, la célèbre Rubber Hand Illusion illustre la façon dont nous pouvons accepter un corps étranger comme étant le nôtre. Quelles seront les conséquences de ce type de projection quand nos avatars évolueront sur les réseaux sociaux ?
 

La vie sociale de nos avatars sur les réseaux pourrait donc s’avérer à l’avenir très violente…
I. V.-D. : Surtout chez les jeunes adultes qui, alors qu’ils sont en pleine construction de leur personnalité, pourront emprunter une myriade d’identités virtuelles. Enfin, comme pour les autres médias, il faudra aussi encadrer l’accès des enfants car les risques de déréalisation seront plus importants chez eux : la frontière entre la réalité et le monde imaginaire est beaucoup plus malléable et le monitoring du réel dont je vous parlais au début de cet entretien est en cours de construction.

  
Vous tenez beaucoup à défendre ces technologies car, pour l’heure, elles sont surtout porteuses d’espoirs. Par exemple, la RV est déjà utilisée pour aider des patients schizophrènes ou étudier cette pathologie…
I. V.-D. : Oui, la réalité virtuelle permet notamment de placer les patients dans un univers où on contrôle tous les paramètres et de leur proposer une remédiation cognitiveFermerMéthode rééducative ou entraînement intellectuel destiné à pallier les conséquences de troubles cognitifs. Elle a pour cibles les troubles attentionnels, mnésiques, visuospatiaux, etc.. Cela se fait aux États-Unis et en Grande Bretagne. En France, la RV a notamment permis d’étudier le trouble de l’agentivité (difficulté à identifier l’origine de telle ou telle manifestation, sonore, visuelle, etc.). On ne traite pas encore les troubles psychiatriques de la schizophrénie eux-mêmes, mais il y a beaucoup de travaux en ce sens à Londres. Là-bas aussi, une équipe travaille sur le diagnostic de la paranoïa : on met des sujets en présence d’humanoïdes virtuels dont on peut contrôler le comportement social, leur niveau d'agressivité pouvant en particulier être interprété différemment par le patient.

  
La RV est aussi utilisée pour désensibiliser des patients souffrant de la peur du vide. Y a-t-il d’autres utilisations de ce type ?
D. M. : La RV a par exemple été utilisée aux États-Unis contre le stress post-traumatique, notamment après la guerre en Irak, en remettant les soldats en situation dans une Bagdad virtuelle. Mais le plus bel exemple concerne à mon avis le traitement de la douleur : dès les années 2000, à Seattle, des expériences en RV ont permis à des grands brûlés de supporter des soins habituellement insoutenables (NDLR : on les plonge par exemple dans un univers arctique virtuel). La France a un retard énorme dans ces domaines et il me semble que c’est dû à la puissance de l’école psychanalytique qui critique fortement le fait de traiter les symptômes sans chercher à comprendre les causes. Mais vous n’imaginez pas le nombre de personnes en souffrance qui nous ont contactés pour bénéficier de notre protocole sur la peur du vide. J’aimerais beaucoup déployer des consultations en France.
I. V.-D. : Dans une étude espagnole, grâce à la RA, on faisait se balader des cafards virtuels sur le clavier d’ordinateur réel de personnes phobiques de ces insectes. La RA est intéressante pour le petit pourcentage de sujets qui ne sont pas réceptifs à l’univers entièrement virtuel proposé en RV.

creative control
Dans « Creative Control », les interfaces gestuelles sont suffisamment précises pour supprimer écran tactile et clavier : David actionne les fonctions des lunettes Augmenta simplement en bougeant ses doigts.
creative control
Dans « Creative Control », les interfaces gestuelles sont suffisamment précises pour supprimer écran tactile et clavier : David actionne les fonctions des lunettes Augmenta simplement en bougeant ses doigts.

L’armée américaine finance des travaux
pour scanner toutes
les expressions du visage d’une jeune femme réelle pour
les plaquer sur un personnage virtuel.

Dans Creative Control, l’apparence de l'avatar de Sophie n’est pas techniquement parfaite, mais il s’agit peut-être d’un choix artistique pour que les spectateurs du film ne le confondent pas avec une personne réelle. Que prédisez-vous pour les technologies à venir ?
D. M. : Il devrait y avoir de gros progrès en termes de réalisme d’ici à cinq ans. Au Centre de réalité virtuelle de Méditerranée nous y travaillons avec TéléCom ParisTech et Catherine Pélachaud, spécialiste des agents conversationnels. De manière générale, ce sont la fluidité des mouvements et l’animation des visages qui pêchent. Même dans le film Avatar (2009), qui a coûté des milliards, le sourire de la Sigourney Weaver synthétique laisse vraiment à désirer... Actuellement, l’armée américaine finance des travaux pour scanner toutes les expressions du visage d’une jeune femme réelle pour les plaquer sur un personnage virtuel. Ils ont maintenant un monstrueux travail de postproduction devant eux.

Comme ses collègues hipsters new-yorkais ultra-connectés, David cherche la satisfaction immédiate de ses désirs mais il est perpétuellement insatisfait. Sa petite amie, professeure de yoga, centrée sur le corps et sur le réel, ne va pas tellement mieux. Les nouvelles technologies ne seraient donc pas seules responsables…
D. M. : Je pense que cette insatisfaction et ce malaise sont aussi liés au statut de consommateur dans lequel la société nous réduit de plus en plus : c’est ce qui est attendu de chacun, même des plus démunis. Je vois aussi un lien avec une sorte de morcellement, créé dans la tête des gens, qui nous oblige à passer d’une chose à l’autre en permanence, par exemple au travail ou dans les médias (on passe en quelques secondes de la politique à la météo ou à un sketch). Il y a une scène remarquable dans le film où David tient trois ou quatre conversations simultanément sur son smartphone translucide : pas besoin de casque de RV, tous ceux qui en font autant avec leur téléphone ne vivent plus dans une unité de lieu et présentent des risques, si ce n’est de déréalisation, d’état de manque caractérisé si d’aventure le réseau ou leur batterie flanchent.

  
Pourquoi nos générations ont-elles autant besoin de s’échapper de la réalité ?
I. V.-D. : Avoir besoin de mondes imaginaires et s’y laisser temporairement emporter est tout à fait normal. On s’en nourrit. À l’inverse, la rigidité extrême de certains patients vis-à-vis de mondes fictionnels est assez inquiétante, autant que les phénomènes de déréalisation. Mais il est vrai qu’aujourd’hui de plus en plus de nouvelles technologies nous poussent (ou nous aident ?) à nous évader. Alors qu’entre injonctions à la performance et planning surchargés, notre vie est contrainte par une gestion du temps très rigide. Roland Jouvent disait que nous avions de moins en moins de temps pour travailler notre imaginaire. C’est peut-être pour cela qu’il y a tant d’investissement dans ces technologies…

Notes
  • 1. Psychologue et responsable du Centre de réalité virtuelle de Méditerranée, plateforme rattachée à Institut des sciences du mouvement Étienne-Jules Marey (CNRS/Aix-Marseille Univ.).
  • 2. Chercheuse au laboratoire Sciences et technologies de la musique et du son (CNRS/UPMC/Ministère de la Culture/Ircam).
  • 3. Mayank Mehta, UCLA, 2013.
Aller plus loin

Coulisses

« Nous sommes fascinés par (…) les conflits actuels autour de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle. L’expérience et le réel deviennent potentiellement indiscernables. Mais nous continuons aussi, en tant qu’espèces, à nous laisser conduire vers le désastre. Voilà ce dont parle la série.», expliquait Jonathan Nolan, cocréateur de la série télé « Westworld », à l'occasion du lancement de celle-ci début octobre 2016.

Auteur

Charline Zeitoun

Journaliste scientifique, autrice jeunesse et directrice de collection (une vingtaine de livres publiés chez Fleurus, Mango et Millepages).

Formation initiale : DEA de mécanique des fluides + diplômes en journalisme à Paris 7 et au CFPJ.
Plus récemment : des masterclass et des stages en écriture de scénario.
 

Commentaires

0 commentaire
Pour laisser votre avis sur cet article
Connectez-vous, rejoignez la communauté
du journal CNRS